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 Poderes dos Filhos de Demeter

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Ares
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MensagemAssunto: Poderes dos Filhos de Demeter   Qui Dez 27, 2012 6:49 pm


Poderes Passivos

Nível 1!

Cura: O semideus, quando em estado crítico, senta-se e contata-se com a natureza ao seu redor, a qual, dependendo da situação, pode trocar o HP pelo MP do semideus. (Nota: cura apenas a si mesmo).
Fertilidade: O semideus consegue tornar qualquer terra fértil.

Nível 3!

Benção divina I: O semideus consegue sugar um pouco da vitalidade das plantas ao seu redor, e assim, recupera HP: 25 – MP: 25. (Nota: pode ser usado a cada cinco turnos em um parceiro também).
Camaradagem feroz I: O semideus, caso tenha um mascote com nível igual ou superior a cinco, poderá abençoa-lo e isso fará com que o mascote dê um dano de +2 por três turnos.

Nível 5!

Reconhecimento: O semideus agora consegue reconhecer as plantas, saber sua espécie e seus efeitos (Como por exemplo plantas carnívoras, venenosas ou com fins medicinais) e poderá usa-las para seu bem.
Perfume divino: Caso o semideus encontre em seu caminho uma flor da espécie papoula pode esconder-se, deixando em seu lugar um aroma agradável e envolvente para qualquer adversário, porém perigoso, pois este envenena o adversário e retira dele HP: 2 por turno. (Nota: dura cinco turnos e pode ser usado a cada cinco turnos, contados a partir do fim do efeito).

Nível 7!

Ar fresco: O semideus é capaz de manipular o tempo, fazendo com que belos dias de sol possam virar dias chuvosos e vice-versa. É uma habilidade muito eficaz contra inimigos do tipo Fogo e Água.
Restaurar: O semideus pode entrar em contato com as plantas e restaurar seu HP sem utilizar seu MP. (Nota: recupera 5 de HP por 4 turnos e pode ser usado a cada 3 turnos contados a partir do fim do buff.)

Nível 9!

Controle: O semideus pode assoprar o polem de qualquer planta em seu adversário e isso o dará controle total sobre o mesmo por 2 turnos.

Nível 13!

Plantas de Deméter: Funciona como uma espécie de escudo para o Semideus. Este se torna invulnerável a qualquer tipo de ataque (menos os do tipo fogo) por dois turnos.

Nível 17!

Aura da floresta: O semideus entra em sintonia total com a floresta e esta o permite usar de todos os seus recursos. (Nota: não se pode manipular água, fogo, etc... Apenas ajuda com os danos dados pelos poderes dos filhos de Deméter).

Nível 24!

Substituição: Caso o semideus tenha perícia tanto com arcos como com foices, pode fazer com que seu arco vire uma foice ou com que sua foice vire um arco. (Nota: o efeito dura 5 turnos e a arma voltará ao normal após isso. A habilidade pode ser usada a cada cinco turnos contados a partir da volta da arma para o normal).

Nível 27!

Benção divina II: O semideus consegue sugar um pouco da vitalidade das plantas ao seu redor, e assim, recupera HP: 50 – MP: 5o. (Nota: pode ser usados a cada cinco turnos em um parceiro também).

Nível 32!

Camaradagem feroz II: O semideus, caso tenha um mascote com nível igual ou superior a cinco, poderá abençoa-lo e isso fará com que o mascote dê um dano de +4 por três turnos.

Nível 37!

Morto-vivo: caso o mascote seja morto, com essa habilidade você pode rerevivê-lo por dois turnos. Nota: a mascote, se atingido durante o efeito, não morrerá. O semideus perde HP 10 ao usar essa habilidade.

Nível 41:

Verde: Ao gritar a palavra “verde” os filhos de Deméter fazem com que a grama do chão prenda fortemente os pés do adversário. (Nota: O adversário fica preso por três turnos,

Nível 47:

Sorte ou revés: o semideus pode plantar sementes por todo o campo. Quando germinarem, poderão tornar-se flores inofensivas ou cipós que amarrarão os pés dos adversários

Nível 50:

Cevada: O semideus faz com que uma chuva de cevada caia sobre o seu adversário, o que o deixará bêbado por três turnos.

Nível 60:

Bloqueio: O semideus não recebe danos vindos de flechas ou feito por foices.

Nível 70:

Choro das rosas: o semideus cria uma rosa artificial que, ao ser atirada, espalha seus espinhos prendendo e envenenando o oponente.

Nível 80:

Apelo: o campista conjura uma matilha de lobos para seu auxílio. Nota: os lobos somem em três turnos, e servem mais para proteção do que ataque.

Nível 90:

Clonagem: O semideus pode assumir a forma de qualquer planta, criando assim um disfarce perfeito e recuperando 30% de seu HP e MP total. (Nota: dura 3 turnos).

Nível 100:

Teia: o semideus tem o poder de conjurar uma aranha gigante que lança uma teia sobre seu oponente e o prende por dois turnos.
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